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  • CSS

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      • 03-02 视觉格式化模型-格式化上下文(FC)
      • 04-01-显示默认值
      • 05-01 RGB&HSL&HWB&LAB&LCH
      • 05-02 色域和颜色空间
      • 05-03 OKLCH&OKLAB
      • 05-04 相对颜色语法
      • 05-05 color-min()
      • CSS 动画
      • 元素不可见
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      • 02 选择符
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      • 07 数学函数
    • 布局

      • flex 布局--实用
      • flex 布局
      • Grid 布局--实用
      • Grid 布局
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    • 实用

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      • 初始化 CSS
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      • 消除 inline-block 间隙
      • 自定义字体
    • CSS-揭秘

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      • 2-4 边框内圆角
      • 2-5 条纹背景
      • 2-6 复杂的背景图案
      • 2-8 连续的图像边框
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      • 4-3 染色效果
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      • 4-5 折角效果
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      • 5-6 华丽的 & 符号
      • 5-7 自定义下划线
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      • 6-2 扩大可点击区域
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      • 6-4-5 通过阴影(模糊)来弱化背景
      • 6-6 滚动提示
      • 6-7 交互式的图片对比控件
      • 7-1 自适应内部元素
      • 7-2 精确控制表格列宽
      • 7-3 根据兄弟元素的数量来设置样式
      • 7-4 满幅的背景,定宽的内容
      • 7-5 垂直居中
      • 7-6 紧贴底部的页脚
      • 8-1 缓动效果
      • 8-2 逐帧动画
      • 8-3 闪烁效果
      • 8-4 打字动画
      • 8-5 状态平滑的动画
      • 8-6 沿环形路径平移的动画
    • 奇妙属性

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      • mask
  • JavaScript

    • 基础

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      • 3-1 语法
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      • 3-4-1 typeof 和 instanceof
      • 3-4-2 Undefined 类型
      • 3-4-3 Null 类型
      • 3-4-4 Boolean 类型
      • 3-4-5 Number 类型
      • 3-4-6 String 类型
      • 3-4-7 Symbol 类型
      • 3-4-8 Object 类型
      • 3-4-9 BigInt 类型
      • 3-5 操作符
      • 3-6 隐式转换
      • 4-1 原始值和引用值
      • 4-2 执行上下文与作用域
      • 4-3 垃圾回收
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      • 5-2 RegExp
      • 5-3 原始值包装类型
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      • 5-4-2 Math 单例内置对象
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      • 6-6 WeakSet
      • 7-1 迭代器与生成器
      • 8-1-1 Object 属性
      • 8-1-2 Object 构造函数方法
      • 8-1-3 Object 语法增强和解构
      • 8-2 Object 创建
      • 8-3 原型和继承
      • 8-4 class 类
      • 8-5 this
      • 8-6 可选链和空值合并运算符
      • 9 proxy 代理与反射
      • 10-1 Function 函数
      • 10-2 apply call bind
      • 10-3 闭包
      • 10-4 私有变量
      • 10-5 扩展运算符和 rest
      • 11-1 event loop 事件循环机制
      • 11-2 Promise 期约
      • 11-3 async await
      • 12-1 BOM
      • 14-1-1 DOM 节点
      • 14-1-2 DOM Document 类型
      • 14-1-3 DOM Element 类型
      • 14-1-4 DOM Text 和 Comment 类型
      • 14-2 动态脚本和动态样式
      • 14-3 MutationObserver 监听节点变化
      • 14-4 Intersection Observer
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      • 16-2-2 元素尺寸
      • 16-3 DOM 深度优先遍历
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      • 17-2 事件处理程序
      • 17-3 事件对象
      • 17-4-1 UI 和焦点事件
      • 17-4-2 鼠标和滚轮事件
      • 17-4-3 键盘与输入事件
      • 17-4-4 HTML5 事件
      • 17-4-5 设备和触摸事件
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      • 18-2 canvas
      • 19-1 表单基础
      • 19-2 文本框编程
      • 19-3 选择框编程
      • 19-5 富文本编辑器
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      • 20-11-2 影子 DOM
      • 20-11-3 自定义元素
      • 20-14 MessageChannel和BroadcastChannel
      • 20-15 AbortController
      • 20-4 File API 与 Blob API
      • 20-7 Notifications API
      • 20-8 Page Visibility API
      • 20-9 Streams API
      • 23 JSON
      • 24-03 Server-Sent-Events
      • 24-04 WebSocket
      • 24-1 XMLHttpRequest
      • 24-5 Fetch API
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      • 25-02 Web-Storage
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      • 26-2 CommonJs 与 ES6 Module 的差异
      • 27-01 WebWorker
    • 设计模式

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      • 策略模式
      • 装饰器模式
      • 观察者模式
      • 适配器模式
    • 手写实现

      • apply call bind
      • flat
      • instanceof
      • JSONP
      • new
      • Promise API
      • trim
      • 数组去重
      • 柯里化
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      • 映射 URL 参数
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      • Proxy实现英文字母升降序
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    • PIXI

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      • 2 Graphics
      • 3 loader
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      • 7 Renderer
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      • spawn 中文乱码
  • Jquery

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      • 操作 dom
      • 获取元素
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    • 环境

      • config
      • 环境
    • 基础

      • 01 原始类型和特殊类型
      • 02 字面量和类型拓宽
      • 03 interface 和 type
      • 04 数组和元组
      • 05 class(类)
      • 06 函数和重载
      • 07 联合类型和交叉类型
      • 08 泛型
      • 09 类型推断和类型断言
      • 10 匹配提取
      • 11 重新构造
      • 12 递归循环
      • 13数组长度做计数
      • 14 特殊特性
      • 15 内置高级类型
      • 16 inter extends
      • 17 协变和逆变
  • Vue

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    • 基础(2.x)

      • data
      • keep-alive
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      • props和sync
      • ref
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      • 事件绑定
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      • vuex
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      • 生命周期
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      • 组件通讯
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      • hooks
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      • react-router-dom
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      • redux
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      • husky&lint-staged
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      • spring 从初始配置
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      • 数据库操作
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OffscreenCanvas

OffscreenCanvas和canvas都是渲染图形的对象。

但是OffscreenCanvas即可以在window环境下使用,也可以在web worker中使用,这让不影响浏览器主线程的离屏渲染成为可能

创建

  1. 实例化 OffscreenCanvas 类
const offscreen = new OffscreenCanvas(width, height)
  1. 通过canvas的transferControlToOffscreen函数获取一个OffscreenCanvas对象,在OffscreenCanvas对象上的绘制,会同时在 canvas 和 OffscreenCanvas 上生效
const canvas = document.getElementById('canvas');
const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();

注意:

canvas对象调用了函数transferControlToOffscreen移交控制权之后,不能再获取绘制上下文,调用canvas.getContext('2d')会报错; 同样的原理,如果canvas已经获取的绘制上下文,调用transferControlToOffscreen会报错。

OffscreenCanvas.transferToImageBitmap()

transferToImageBitmap()可以从OffscreenCanvas对象的绘制内容创建一个ImageBitmap对象。该对象可以用于到其他canvas的绘制

一个常见的使用:

  • 把一个比较耗费时间的绘制放到web worker下的OffscreenCanvas对象上进行
  • 绘制完成后,创建一个ImageBitmap对象
  • 把该对象传递给页面端,在页面端绘制ImageBitmap对象

主线程代码:

const canvas = document.querySelector<HTMLCanvasElement>('#canvas')!
const ctx = canvas.getContext('2d')!
const worker = new Worker('worker.js')

function init() {
  worker.postMessage({ type: 'init', width: canvas.width, height: canvas.height })
  worker.onmessage = (e) => {
    // 从 worker 中获取绘制好图像的 ImageBitmap 对象,并进行绘制
    ctx.drawImage(e.data.imageBitmap, 0, 0)
  }
}

function redraw() {
  ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
  worker.postMessage({ type: 'redraw' })
}

init()

worker线程的代码:

let offscreen: OffscreenCanvas | null = null
let ctx: OffscreenCanvasRenderingContext2D | null = null

self.onmessage = (e) => {
  if (e.data.type === 'init') {
    init(e.data.width, e.data.height)
    draw()
  } else if (e.data.type === 'redraw') {
    draw()
  }
}

function init(width: number, height: number) {
  offscreen = new OffscreenCanvas(width, height)
  ctx = offscreen.getContext('2d')!
}

function draw() {
  if (!offscreen || !ctx) return

  ctx.clearRect(0, 0, offscreen.width, offscreen.height)
  // 模拟耗时操作
  for (let i = 0; i < 10000; i++) {
    for (let j = 0; j < 1000; j++) {
      ctx.fillRect(i * 3, j * 3, 2, 2)
    }
  }

  // 转换成 ImageBitmap 对象,并发送给主线程
  const imageBitmap = offscreen.transferToImageBitmap()
  postMessage({ imageBitmap })
}

ImageBitmapRenderingContext

ImageBitmapRenderingContext接口是 canvas 的渲染上下文,它只提供使用 ImageBitmap 替换 canvas 的功能

这个接口可用于 window context 和 worker context

上面主线程例子中可这样修改:

改成获取 ImageBitmapRenderingContext 类

- const ctx = canvas.getContext('2d')!
+ const ctx = canvas.getContext('bitmaprenderer')!

直接渲染 ImageBitmap 对象

- ctx.drawImage(e.data.imageBitmap, 0, 0)
+ ctx.transferFromImageBitmap(e.data.imageBitmap)

transferControlToOffscreen函数

transferControlToOffscreen相比new OffscreenCanvas的优势:

上面例子中通过new OffscreenCanvas的实现,需要绘制,然后获取ImageBitmap对象,通过web worker通信再把ImageBitmap传递给页面,多了一层通信上的消耗

而如果通过canvas.transferControlToOffscreen生成的OffscreenCanvas对象,OffscreenCanvas对象的绘制会自动在canvas元素上面显示出来

通过transferControlToOffscreen函数创建的OffscreenCanvas对象有两大功能:

  • 避免绘制中大量的计算阻塞主线程
  • 避免主线程的重任务阻塞绘制

以下是一个列子:

首先创建一个Circle类,这个类的作用主要是用于绘制一个圆,并且可以启动动画,不断的改变圆的半径大小。

另外还有一个函数changeColor,表示改变绘制的颜色,并且会在此函数内调用fibonacci函数,模拟费时操作

export default class Circle {
  constructor(ctx) {
    this.ctx = ctx;
    this.r = 0;
    this.rMax = 50;
    this.color = 'black';
    this.bindAnimate = this.animate.bind(this);
  }

  draw() {
    this.ctx.fillStyle = this.color;
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.ctx.canvas.width / 2,this.ctx.canvas.height / 2, this.r, 0, Math.PI * 2);
    this.ctx.fill();
  }

  animate(){
     this.ctx.clearRect(0, 0, this.ctx.canvas.width, this.ctx.canvas.height);
     this.r =  this.r + 1;
     if(this.r > this.rMax){
       this.r = 0;
     }
     this.draw();
     requestAnimationFrame(this.bindAnimate);
  }

  // 斐波那契数列(模拟耗时计算)
  fibonacci(num) {
    return (num <= 1) ? 1 : this.fibonacci(num - 1) + this.fibonacci(num - 2);
  }

  changeColor(){
    this.fibonacci(41);
    if (this.color == 'black'){ 
      this.color = 'blue';
    } else {
      this.color = 'black';
    }
    this.r = 0;
  }
}

定义两个canvas,一个用于普通的canvas应用,一个用于呈现离屏绘制的内容:

<canvas id="canvas-window" width="300" height="400"></canvas>
<canvas id="canvas-worker" width="300" height="400"></canvas>

第一个canvas,直接在其上不断绘制半径变化的圆形:

const canvasInWindow = document.getElementById('canvas-window') as HTMLCanvasElement;
const ctx = canvasInWindow.getContext('2d')!;
var circle = new Circle(ctx);
circle.animate();
canvasInWindow.addEventListener('click', function () {
  circle.changeColor();
});

第二个canvas,使用webworker线程渲染:

const canvasInWorker = document.getElementById('canvas-worker') as HTMLCanvasElement;
const offscreen = canvasInWorker.transferControlToOffscreen();
const worker = new Worker('worker.js');
worker.postMessage({ type: 'start', canvas: offscreen }, [offscreen]);
canvasInWorker.addEventListener('click', function () {
  worker.postMessage({ type:'changeColor' });
});
// worker
let circle: any

self.onmessage = function (e) {
    var data = e.data;
    if(data.type == 'start'){
      const ctx = data.canvas.getContext('2d');
      circle = new Circle(ctx);
      circle.animate();
    } else if (data.type == 'changeColor' && circle) {
      circle.changeColor();
    }
}

当点击第一个canvas后,主线程会卡住,但不会影响第二个canvas的继续绘制:

当点击第二个canvas后,work线程会卡住,但不会影响第一个canvas的继续绘制:

最近更新: 2025/9/11 23:39
Contributors: kingmusi
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